"Sorcières, sorciers, l'heure est grave. L'inquisition vous a trouvé·e·s et est bien décidée à vous châtier. Fuyez à travers la forêt enchantée pour atteindre votre sanctuaire, et contenez la malédiction qui tente de vous métamorphoser à jamais en animal. Votre temps est compté."
Nous avons imaginé ce jeu en groupe lors d'une GameJam de 5 jours à l'université dans le cadre du Master 2 Sciences du Jeu, puis nous l'avons travaillé, testé, ajusté pendant quelques mois. J'ai ensuite réalisé la Direction Artistique, le graphisme et les illustrations moi-même (sans utilisation d'IA).
L’objectif ici était vraiment de retranscrire une ambiance spécifique, pour ajouter à l’immersion et à la tension dans l’univers. Le design du jeu repose alors beaucoup sur ce motif de feuilles, représentation métonymique de la forêt, sur des tons sombres, nocturnes, violacés, et sur l’utilisation de halos de lumière ajoutant la dimension magique et enchantée à l’ensemble.
Le plateau, parcouru de chemins, d’embranchements et de feux-follets, est divisé en zones que l’inquisition va progressivement contrôler, envoyant au bûcher quiconque n’a pas fui assez vite.
De grandes fiches personnages permettent de contrôler l’avancée de la malédiction et d’utiliser les pouvoirs asymétriques des sorcier·ère·s. La jauge est mise en page de sorte à accueillir des illustrations des personnages et de leur métamorphose progressive (ce n’est maheureusement pas le cas au final, faute de pouvoir faire appel à une·e illustrateur·rice).
Enfin, la boîte est volontairement mystérieuse également, la présence seulement du logo lumineux sur le motif et d’une simple phrase transmet alors ces idées de forêt nocturne, d’une magie luttant dans l’obscurité, et appelle alors à la curiosité de prendre la boîte et de lire le dos pour en savoir plus.